bvn制作(来自网络
Alstar
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2023-07-28 16:06:05
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个人记录
总体教程
准备工具:
一个电脑,一双手
必须软件:人物素材编辑器,ffsx,flashCS6或更高版本
可有可无软件:aesprite(绘制素材软件)
一,提取素材
使用软件:ffsx(用于mugen取材)
人物素材编辑器(用于在素材图中提取)
ffsx提取素材使用方法:
1.打开人物包的def文件
2.有两种提取方法:
(1)提取序列图
点入图像相关,点击第三个图标,进入子版块,选择全部,点击确定,调到指定文件夹内后再点确定
(2)提取gif(差点忘了)
点击动画相关,左右拉选想要导出的动作,然后点击第六个图标(长得像仙人掌的那个),调到指定文件夹后点确定
(我就不再视屏里查看了,大家自己弄完之后自己看)
人物素材编辑器提取素材使用方法:
1.将指定图片拉入人物素材编辑器中
2.点击下方的笔图标
3.点击背景,吸取背景
4.点击序列图(也可以先弄画布背景,我懒得弄(我还是演示一下吧))
5.框选一段动作后点击中间的绿色箭头
6.看视频吧
7.导出序列图
没了,爬
二,制作人物
使用软件:flashCS6或更高版本
打开万能人物模板
1.设置人物出始数据,可以自行设定数据
(按f9查看代码,有a的即为含有代码的关键帧,关键帧是底下有一个圈的)
2.打开人物全动作元件
3.插入->新建元件,打开新元件
(除去人物站立外其他设置为图形类即可,站立要使用影片剪辑类)
4.导入已准备的素材
(可以放一些文件夹来存储素材与元件,主要是找的方便)
5.为了设置位置方便可以将元件复制放在位置的标签层,已助于对比。方法:
点击元件->点击右边子版块属性->看到色彩效果->色调
(要调整“位置”颜色,我这边调整的是红色)
6.新建元件时直接将元件放入文件夹
文件夹->现有文件夹->选中后点击选择
7.跑步动作可以复制第一帧到第二图层来进行每一帧的对比
创建图层:右键现有图层->插入图层,然后把图层2调到最底下
点击f5可以添加帧,让动作更流畅一点
8.在属性中可以调整元件是影片剪辑类还是图形类
属性->影片剪辑/图片->图片/影片剪辑
导出试试,其他就照猫画虎就行了,技能类就调整代码什么的,代码意义看API
9.设置被打面
(打开其他模板,我不会弄0面)
复制后调整大小然后在属性层改变实例名称,改为bdmn
现在人物就可以被攻击到了,但不会显示图片,因为没有设置被打面的元件
10.设置攻击面
将0面拉到关键帧,调整大小后在属性里调整实例名称,格式统一为__atm
如:这个是砍一,我就讲实例名称调为k1atm
然后再场景1内填充代码
每个数值的含义:
k1:攻击面名称
power:威力(人物1000血)
hitType:攻击方式(1-11)
hitX/Y:水平/竖直击退(Y为负才为向上)
hurtTime:僵直时间
hurtType:是否倒地,0不倒地,1倒地
isBreakDef:是否破防,true破防,false不破防
攻击面名称格式:XX+atm
攻击方式.1:砍 2:打 3:打(重击) 4:魔法 5:魔法(重击) 6:砍(重击) 7:火 8:冰 9:电 10:石化 11:抓
11.随机站立
现在站立后面新设置一个站立帧
关键帧设置标签:点击关键这->属性->名称,然后修改
在站立第一帧中设置此代码
stand = Math.round(Math.random()*(2-1))+1;
if(stand == 1)
{
parent.$mc_ctrler.gotoAndPlay("random_stand");
}
在随机站立的最后帧放上这个代码
parent.$mc_ctrler.gotoAndPlay("random_stand");
当然,这样是不够的,因为不会自动朝向对方,所以需要设置朝向对方代码
parent.$fighter_ctrler.setDirectToTarget();//设置在第三帧
12.瞬步
这个就很简单了,添加元件后插入,注意要给瞬步加上无敌
加长瞬步距离,将parent.$mc_ctrler.dash(5.2);将括号内的数字修改,越大瞬步得越远
parent.$mc_ctrler.dashStop();此为瞬步停止
后摇不能弄太大
13.添加音效
将指定的地方改为关键帧,然后将音频导入到库(注意是导入到库,不能导入到舞台),之后将音频从库中拉入到舞台
如果拉不进去的话插看图层上面的锁,点击锁之后就可以拉入了。如果声音不够大可以多放几个
如要设置独立瞬步音效的话要将parent.$effect_ctrler.dash();给删除
三.调整图片
1.换头教程...
比如说横砍这个动作,框选,打开新一页(可以不弄,为了方便我就弄了)
(1)设置画布底层背景
点击layer1,右键,点击new
再点击layer2,然后长按右键拉到底下
选择一个与素材不相关的颜色,如虚白是灰色与白色,这里我就选蓝色,然后点击“g”(键盘)点击背景,然后再回到layer1
(2)修改原素材
复制过来一段素材后按ctrl然后点击边缘部分的位置,画桶就变成橡皮擦了(当然可以点e,不过一个一个涂掉背景麻烦)
处理背景细节
(3)正片
复制个头,然后删除原来的头,之后将头贴合在上面
删除原素材,填充背景
(我跳过了提取素材的片段)
人物代码
BVN Fighter API
ver. 0.1.20191029 build
$fighter_ctrler控制类(角色控制类)
公开属性(public attribute)
属性名称 类型 说明 使用示例
hp Number 角色血量基数 $fighter_ctrler.hp=1000;
energy Number 角色耐力值 $fighter_ctrler.energy=100;
speed Number 角色移速 $fighter_ctrler.speed=8;
jumpPower Number 角色跳跃能力 $fighter_ctrler.jumpPower=16;
heavy Number 角色体型 $fighter_ctrler.heavy=3;
defenseType int 防御类型(0剑,1手) $fighter_ctrler.defenseType=0;
self DisplayObject 自身显示对象[只读]
target DisplayObject 对手显示对象[只读]
公开方法(public method)
方法名称:getTargetSP()
传入参数:无
返回类型:IGameSprite
说明:获取敌人显示对象
使用示例:parent.$fighter_ctrler. getTargetSP();
方法名称:getTargetState()
传入参数:无
返回类型:int(0正常,40硬直,21受伤)
说明:获取敌人当前状态
使用示例:parent.$fighter_ctrler. getTargetState();
方法名称:setTargetVelocity()
传入参数:x:Number,y:Number
返回类型:void
说明:设置敌人受力
使用示例:parent.$fighter_ctrler. setTargetVelocity();
方法名称:setTargetDamping()
传入参数:x:Number,y:Number
返回类型:void
说明:设置敌人阻尼
使用示例:parent.$fighter_ctrler. setTargetDamping();
方法名称:targetInRange()
传入参数:rx:Array=null,ry:Array=null
返回类型:Boolean
说明:敌人是否在矩阵范围内
使用示例:parent.$fighter_ctrler. targetInRange([0,100],[-50,50]);
方法名称:justHit()
传入参数:hitId:String,includeDefense:Boolean=false
返回类型:Boolean
说明:获取敌人对象,传入攻击ID,防御时是否调用
使用示例:parent.$fighter_ctrler. getTargetSP()
方法名称:defineAction()
传入参数:id:Sring,obj:Object={power:伤害,hitType:伤害类型,hitx:击退距离,hity:击飞高度,hurtTime:僵直时间,hurtType:是否击倒,isBreakDef:是否破防}
返回类型:void
说明:定义技能伤害
使用示例:
$fighter_ctrler.defineAction(“tk”,power:30,hitType:1,,hitx:2,hity:6,hurtTime:300,hurtType:0,isBreakDef:false);
方法名称:defineBishaFace()
传入参数:id:String,face:Class
返回类型:void
说明:定义必杀特写,第二个参数需要定义库链接
使用示例:$fighter_ctrler. defineBishaFace(“bsface1”,bsface1);
方法名称:defineHurtSound()
传入参数:sound1,sound2…
返回类型:void
说明:定义受伤的声音,声音需要定义库链接
使用示例:$fighter_ctrler. defineHurtSound(snd1,snd2);
方法名称:defineHurtFlySound()
传入参数:sound1,sound2…
返回类型:void
说明:定义被击飞的声音,声音需要定义库链接
使用示例:$fighter_ctrler. defineHurtFlySound(snd1,snd2);
方法名称:defineDieSound()
传入参数:sound1,sound2…
返回类型:void
说明:定义死亡的声音,声音需要定义库链接
使用示例:$fighter_ctrler. defineDieSound(snd1,snd2);
方法名称:initMc()
传入参数:mc:MovieClip
返回类型:void
说明:初始化子swf
使用示例:$fighter_ctrler. initMc(mc);
方法名称:doWanKai()
传入参数:无
返回类型:void
说明:执行变身
使用示例:parent.$fighter_ctrler.doWanKai();
方法名称:moveOnce()
传入参数:x:Number=0,y:Number=0
返回类型:void
说明:基于当前自身位置向x,y轴移动指定距离
使用示例:parent.$fighter_ctrler.moveOnce(120,0);
方法名称:moveToTarget()
传入参数:x:Object=null;y:Object=null,setDirect:Boolean(x:x轴偏移;y:y轴偏移,setDirect:是否面对敌人)
返回类型:void
说明:将自身瞬移到敌人位置
使用示例:parent.$fighter_ctrler.moveToTarget(120,0,false);
方法名称:setCross()
传入参数:v:Boolean
返回类型:void
说明:设置是否取消被打面碰撞事件,为true则可以穿越敌人
使用示例:parent.$fighter_ctrler.setCross(true);
重要方法介绍:
defineAction()
说明:定义角色伤害表的各项参数,例如攻击力,攻击类型,是否破防等
参数:id:String,obj:Object
obj的定义:power:伤害,hitType:伤害类型,hitx:击退距离,hity:击飞高度,hurtTime:僵直时间,hurtType:是否击倒,isBreakDef:是否破防
hitType的定义:1砍,2打,3打(重),4魔法攻击,5魔法攻击(重),6砍(重),7火焰特效,8冰冻特效,9雷电特效,10石化特效(变黑),11摔技特效
特殊:当hitType=11(伤害类型)并且isBreakDef=true时,视为摔技效果,直接破防!
$mc_ctrler控制类(动作控制类)
方法名称:addQi()
传入参数:qi:Number
返回类型:void
说明:增加角色气量(可以设置负值减少气量)
使用示例:parent.$mc_ctrler.addQi(10);
方法名称:idle()
传入参数:frame:String=”站立”
返回类型:void
说明:角色恢复站立状态(若在空中则变为下落状态)
使用示例:parent.$mc_ctrler.idle();
方法名称:loop()
传入参数:frame:String
返回类型:void
说明:循环播放指定帧
使用示例:parent.$mc_ctrler.loop(“走”);
方法名称:stop()
传入参数:无
返回类型:void
说明:角色动画停止播放
使用示例:parent.$mc_ctrler.stop();
方法名称:dash()
传入参数:speedPus:Number
返回类型:void
说明:角色的瞬步冲刺速度
使用示例:parent.$mc_ctrler.dash(3);
方法名称:dashStop()
传入参数:loseSpdPercent:Number=0.5
返回类型:void
说明:按照减速比例结束角色瞬步(并非结束瞬步动画,要结束瞬步动画请使用idle())
使用示例:parent.$mc_ctrler.dashStop();
方法名称:setAllAct()
传入参数:无
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可进行全部动作
使用示例:parent.$mc_ctrler.setAllAct();
方法名称:setAirAllAct()
传入参数:v:Boolean
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可进行空中状态全部动作(kj ku ki)
使用示例:parent.$mc_ctrler.setAirAllAct();
方法名称:setMove()
传入参数:无
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可行走
使用示例:parent.$mc_ctrler.setMove();
方法名称:setDefense()
传入参数:无
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可防御
使用示例:
方法名称:setJump()
传入参数:action:String=”跳”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可跳跃
使用示例:parent.$mc_ctrler.setJump();
方法名称:setDash()
传入参数:action:String=”瞬步”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可瞬步
使用示例:parent.$mc_ctrler.setDash();
方法名称:setAttack()
传入参数:action:String=”砍1”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可普通攻击(改变action参数可设置普通攻击的连段)
使用示例:parent.$mc_ctrler.setAttack(“砍2”);
方法名称:setSkill1()
传入参数:action:String=”砍技1”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可SJ
使用示例:parent.$mc_ctrler.setSkill1();
方法名称:setSkill2()
传入参数:action:String=”砍技2”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可WJ
使用示例:parent.$mc_ctrler.setSkill2();
方法名称:setZhao1()
传入参数:action:String=”招1”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可U
使用示例:parent.$mc_ctrler.setZhao1();
方法名称:setZhao2()
传入参数:action:String=”招2”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可SU
使用示例:parent.$mc_ctrler.setZhao2();
方法名称:setZhao3()
传入参数:action:String=”招3”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可WU
使用示例:parent.$mc_ctrler.setZhao3();
方法名称:setCatch1()
传入参数:action:String=”摔1”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可AD J
使用示例:parent.$mc_ctrler.setCatch1();
方法名称:setCatch2()
传入参数:action:String=”摔2”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可AD U
使用示例:parent.$mc_ctrler.setCatch2();
方法名称:setBisha()
传入参数:action:String=”必杀”,qi:int=100
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可I
使用示例:parent.$mc_ctrler.setBisha();
方法名称:setBishaUP()
传入参数:action:String=”上必杀”,qi:int=100
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可WI
使用示例:parent.$mc_ctrler.setBishaUP();
方法名称:setBishaSUPER()
传入参数:action:String=”超必杀”,qi:int=300
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可SI
使用示例:parent.$mc_ctrler.setBishaSUPER();
方法名称:setAttackAIR()
传入参数:action:String=”跳砍”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可KJ
使用示例:parent.$mc_ctrler.setAttackAIR();
方法名称:setSkillAIR()
传入参数:action:String=”跳招”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可KU
使用示例:parent.$mc_ctrler.setSkillAIR();
方法名称:setBishaAIR()
传入参数:action:String=”空中必杀”,qi:int=100
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可KI
使用示例:parent.$mc_ctrler.setBishaAIR();
方法名称:setTouchFloor()
传入参数:action:String=”落地”,breakAct:Boolean=true
返回类型:void
说明:设置落地动作,breakAcr:是否中断当前动作,落地后接攻击动作,请使用此方法
使用示例:parent.$mc_ctrler. setTouchFloor();
方法名称:setWankai()
传入参数:action:String=”万解”
返回类型:void
说明:设置角色当前状态可执行变身效果
使用示例:parent.$mc_ctrler.setWankai();
方法名称:setHitTarget()
传入参数:checker:String,action:String
返回类型:void
说明:设置指定元件碰撞后跳转指定帧
使用示例:parent.$mc_ctrler.setHitTarget(“kj10atm”,”砍技1”);
方法名称:setHurtAction()
传入参数:action:String
返回类型:void
说明:设置被打反击技能
使用示例:parent.$mc_ctrler.setHurtAction(“砍技12”);
方法名称:move()
传入参数:x:Number=0,y:Number=0
返回类型:void
说明:设置按精确速度持续移动
使用示例:parent.$mc_ctrler.move(10,0)
方法名称:movePercent()
传入参数:x:Number=0,y:Number=0
返回类型:void
说明:设置按角色自身百分比速度持续移动
使用示例:parent.$mc_ctrler.movePercent(1.5,0)
方法名称:stopMove()
传入参数:无
返回类型:void
说明:停止自身位移(包括move()指令和movePercent()指令造成的移动)
使用示例:parent.$mc_ctrler.stopMove();
方法名称:damping()
传入参数:x:Number=0,y:Number=0
返回类型:void
说明:设置移动阻尼(速度逐渐递减产生滑动效果)
使用示例:parent.$mc_ctrler.damping(1,0);
方法名称:dampingPercent()
传入参数:x:Number=0,y:Number=0
返回类型:void
说明:设置百分比移动阻尼(基于自身速度)
使用示例:parent.$mc_ctrler.dampingPercent(0.1,0);
方法名称:endAct()
传入参数:无
返回类型:void
说明:结束动作,中断连招纽带性,同时提供给AI信息为处于硬直状态(可被进攻)
使用示例:parent.$mc_ctrler.endAct();
方法名称:fire()
传入参数:mcName:String,params:Object=null
params:{x:Number(x轴初始速度)|{start:Number(x轴初始速度),add:Number(x轴加速度),max:Number(最大速度),hit:Number(飞行道具撞击敌方飞行道具或者敌方独立道具或者敌方角色时的速度)}, y:Number(y轴初始速度)|{start:Number(y轴初始速度),add:Number(y轴加速度),max:Number(最大速度),hit:Number(飞行道具撞击敌方飞行道具或者敌方独立道具或者敌方角色时的速度)},hold:int(飞行道具产生后保持的帧数),hits:int(飞行道具攻击到敌人后产生的攻击段数)}
返回类型:void
说明:加入飞行道具实例
使用示例:parent.$mc_ctrler.fire(“zh1atm”,{x:{start:15,hit:3},y:0,hold:2,hits:1});
方法名称:addAttacker()
传入参数:mcName:String,params:Object=null
params:{x:Number(速度)|{moveToTarget:Boolean(是否移动到对手x坐标),followTarget:Boolean(是否跟踪对手x坐标),offset:Number(距离对手x偏移量),range:Array=[left(生效范围左侧坐标),right(生效范围右侧坐标)](设定Attacker的生效范围)}, y:Number(速度)|{moveToTarget:Boolean(是否移动到对手y坐标),followTarget:Boolean(是否跟踪对手y坐标),offset:Number(距离对手y偏移量),range:Array=[top(生效范围顶部坐标),bottom(生效范围底部坐标)](设定Attacker的生效范围)},applyG:Boolean(是否受重力影响)}
返回类型:void
说明:加入独立道具
使用示例:parent.$mc_ctrler.addAttacker(“mc名称”,{params});
方法名称:isApplyG()
传入参数:v:Boolean
返回类型:void
说明:设置角色在空中是否受到重力作用(通常用于浮空技能之后)
使用示例:parent.$mc_ctrler.isApplyG(true);
方法名称:gotoAndPlay()
传入参数:frame:String
返回类型:void
说明:角色跳转并播放指定标签帧
使用示例:parent.$mc_ctrler.gotoAndPlay(“帧名称”);
方法名称:gotoAndStop()
传入参数:frame:String
返回类型:void
说明:角色跳转并停止指定标签帧
使用示例:parent.$mc_ctrler.gotoAndStop(“帧名称”);
方法名称:hurtFly()
传入参数:x:Number,y:Number
返回类型:void
说明:自身击飞
使用示例:parent.$mc_ctrler.hurtFly(-10,0)
方法名称:justHitToPlay()
传入参数:hitid:String,frame:String,noIdle:Boolean=false,inCludeDefense:Boolean=false
hitid:攻击ID,不加atm(例如kj1atm的ID是kj1),frame:击打成功后跳转的帧标签,noIdle:如果没打中是否执行idle()方法(恢复到站立),inCludeDefense:敌人防御时候是否继续攻击
返回类型:void
说明:检测刚刚打击出的指定攻击,跳转到相应的帧标签
使用示例:parent.$mc_ctrler.justHitToPlay(“攻击ID”,”帧标签”,false,false);
方法名称:getAttacker()
传入参数:name:String
返回类型:FighterAttackerCtrler
说明:获取通过addAttacker()加入独立道具,根据指定名称获取,若不存在该道具,则返回null
使用示例:parent.$mc_ctrler. getAttacker(“attacker”);
方法名称:moveTarget()
传入参数:params:Object=null
params:{x:Number(x轴坐标),y:Number(y轴坐标),followmc:String(按mc的位置移动敌人),speed:Number(移动速度,为0或者不设置时候直接移动到mc元件的位置)|{x:Number,y:Number}}
返回类型:void
说明:设置移动敌人的位置,当params为null时,结束移动
使用示例:parent.$mc_ctrler.moveTarget({followmc:”movemc”});
//3.3新增API
方法名称:setSteelBody()
传入参数:isSteelBody:Boolean,isSuper:Boolean
返回类型:void
说明:设置角色从当前帧开始是否进入刚身状态,第一个参数表示刚身是否开启,第二个参数表示如果刚身开启是否开启超级刚身
使用示例:parent.$mc_ctrler.setSteelBody(true,true);
重要方法介绍:
addAttacker()
说明:加入独立道具对象
参数:mcName:String,params:Object=null
params:{x:Number(速度)|{moveToTarget:Boolean(是否移动到对手x坐标),followTarget:Boolean(是否跟踪对手x坐标),offset:Number(距离对手x偏移量),range:Array=[left(生效范围左侧坐标),right(生效范围右侧坐标)](设定Attacker的生效范围)}, y:Number(速度)|{moveToTarget:Boolean(是否移动到对手y坐标),followTarget:Boolean(是否跟踪对手y坐标),offset:Number(距离对手y偏移量),range:Array=[top(生效范围顶部坐标),bottom(生效范围底部坐标)](设定Attacker的生效范围)},applyG:Boolean(是否受重力影响)}
如果比较复杂,单纯靠addAttacker()方法无法实现的话,需要在元件内部添加内部接口以实现高级效果
在欲添加高级效果的attacker()内部新建一个图层并置顶,重命名为“AS”,在AS图层的第一帧上加入如下代码以打开高级接口:
var $attacker_ctrler:*;
function setAttackerCtrler(attackerCtrler:*):void{
$attacker_ctrler = attackerCtrler;
}
打开高级接口后,就可以调用特别为attacker设计的高级效果,公开方法如下:
调用角色效果接口:
$attacker_ctrler.effect
该方法相当于在人物中调用parent.$effect_ctrler接口,可以接parent.$effect_ctrler接口所调用的全部公开方法。
attacker动作结束:
$attacker_ctrler.endAct();
此方法用于结束attacker的动作,并给敌人AI判断自身处于僵直状态
attacker持续移动指定距离,传入参数为x:Number=0,y:Number=0
$attacker_ctrler.move(0,0);
attacker移动阻尼,传入参数为x:Number=0,y:Number=0
$attacker_ctrler.damping(0,0);
attacker停止播放
$attacker_ctrler.stop();
attacker跳转帧并播放
$attacker_ctrler.gotoAndPlay(“帧名称”);
attacker跳转帧并停止
$attacker_ctrler.gotoAndStop(“帧名称”);
attacker落地时并跳转帧
$attacker_ctrler.setTouchFloor(“帧名称”);
fire()
说明:加入飞行道具
参数:MC名称,params
params:{x:Number(x轴初始速度)|{start:Number(x轴初始速度),add:Number(x轴加速度),max:Number(最大速度),hit:Number(飞行道具撞击敌方飞行道具或者敌方独立道具或者敌方角色时的速度)}, y:Number(y轴初始速度)|{start:Number(y轴初始速度),add:Number(y轴加速度),max:Number(最大速度),hit:Number(飞行道具撞击敌方飞行道具或者敌方独立道具或者敌方角色时的速度)},hold:int(飞行道具产生后保持的帧数),hits:int(飞行道具攻击到敌人后产生的攻击段数)}
用法:在调用的帧上放置飞行道具的元件,设置元件的名称为“xxxatm”,用此方法调用
示例:parent.$mc_ctrler.fire(“zh1atm”,{x:{start:15,hit:3},y:0,hold:2,hits:1});
moveTarget()
params(当params为NULL时,结束控制)
params 参数 {
x:Number X位置,
y:Number Y位置,
followmc:String 按MC的位置移动目标,MC名称,
speed:Number|{x:Number,y:Number} 移动速度,0或不设置时,直接移动到相应位置
}
用法:在准备产生移动敌人效果的帧上放上一个空的影片剪辑元件,命名“xxx”,然后加入以下代码:
示例:parent.$mc_ctrler.moveTarget({followmc:”move_mc”,speed:5});
结束示例:parent.$mc_ctrler.moveTarget(null);
$effect_ctrler控制类(特效控制类)
方法名称:shine()
传入参数:color:uint=0xffffff
返回类型:void
说明:屏幕闪光,颜色为参数所指定的颜色,默认白色闪光
使用示例:parent.$effect_ctrler.shine(0xff0000);
方法名称:shake()
传入参数:y_1:Number=0,y_2:Number=3,x:=0;
返回类型:void
说明:屏幕震动一次,将y_1与y_2比较最大值作为最大屏幕y轴震动,x为x轴震动
使用示例:parent.$effect_ctrler.shake(0,5,0);
方法名称:startShake()
传入参数:x:Number=0,y:Number=3
返回类型:void
说明:屏幕从本帧开始持续震动,直到endShake()方法出现
使用示例:parent.$effect_ctrler.startShake(0,4);
方法名称:endShake()
传入参数:无
返回类型:void
说明:结束startShake()产生的持续震动效果
使用示例:parent.$effect_ctrler.endShake();
方法名称:shadow()
传入参数:r:int=0,g:int=0.,b:int=0
返回类型:void
说明:从本帧开始当前角色持续产生残影效果,残影颜色为-255~255之间的RGB混色,默认透明残影,直到endShadow()方法出现
使用示例:parent.$effect_ctrler.shadow(255,0,255);
方法名称:endShadow()
传入参数:无
返回类型:void
说明:结束shadow()方法产生的残影效果
使用示例:parent.$effect_ctrler.endShadow();
方法名称:dash()
传入参数:空
返回类型:void
说明:使当前角色产生瞬步尘土特效
使用示例:parent.$effect_ctrler.dash();
方法名称:bisha()
传入参数:isSuperBisha:Boolean,faceId:String
返回类型:void
说明:当前角色进入必杀黑屏,同时显示faceId所关联主时间轴所定义的必杀技能图
使用示例:parent.$effect_ctrler.bisha(true,“一护”);
方法名称:endBisha()
传入参数:空
返回类型:void
说明:结束bisha()方法造成的黑屏效果
使用示例:parent.$effect_ctrler.endBisha();
方法名称:startWankai()
传入参数:faceId:String
返回类型:void
说明:当前角色进入变身黑屏,并开始执行变身代码,同时显示faceId所关联主时间轴所定义的必杀技能图
使用示例:parent.$effect_ctrler.startWankai(“鸣人1”);
方法名称:endWankai()
传入参数:空
返回类型:void
说明:结束startWankai()造成的黑屏效果,同时意味着变身结束
使用示例:parent.$effect_ctrler.endWankai();
方法名称:walk()
传入参数:空
返回类型:void
说明:当前角色产生行走音效
使用示例:parent.$effect_ctrler.walk();
Copyright ? 2017 - 2019 5Dplay. All Rights Reserved.
敌对函数
//加入攻击对象[参数:MC名称,params]
params 参数 {
x:Number(速度X)|{moveToTarget:Boolean(是否移动到目标),followTarget:Boolean(是否跟随目标),offset:Number(距离目标偏移量),range:Array[left,right](攻击范围)} ,
y:Number(速度Y)|{moveToTarget:Boolean(是否移动到目标),followTarget:Boolean(是否跟随目标),offset:Number(距离目标偏移量),range:Array[top,bottom](攻击范围)} ,
applyG:Boolean(是否受重力影响) ,
}
parent.$mc_ctrler.addAttacker("mc",{x:{moveToTarget:false,offset:0},y:{moveToTarget:false,offset:0},applyG:false});
//在MC内部加入代码,实现接口
var $attacker_ctrler:*;
function setAttackerCtrler(attackerCtrler:*):void
{
$attacker_ctrler = attackerCtrler;
}
//调用效果接口,等同于parent.$effect_ctrler
$attacker_ctrler.effect
//动作结束,用于AI判断
$attacker_ctrler.endAct();
//移动
$attacker_ctrler.move(0,0);
//阻尼
$attacker_ctrler.damping(0,0);
//停止播放
$attacker_ctrler.stop();
//跳到帧并播放
$attacker_ctrler.gotoAndPlay("帧名称");
//跳到帧并停止
$attacker_ctrler.gotoAndStop("帧名称");
//落地时跳转帧
$attacker_ctrler.setTouchFloor("帧名称");
//捕捉
$attacker_ctrler.moveToTarget(20,0);
持续扣血
$attacker_ctrler.owner_fighter_ctrler.getTargetSP().hp = $attacker_ctrler.owner_fighter_ctrler.getTargetSP().hp - 0.5;
附·全角色对照表(新版本没有
注意:可变身的人物不同段罗马音是相同的 ()内仅在改面板的时候用到
主战篇:
死神方
黑骑一护 ichigo
黑骑一护·卍解(ichigo_wanjie)
黑骑一护·半虚(ichigo_halfmask)
黑骑一护·虚化(ichigo_xuhua)
黑骑一护·零段
黑骑一护·内虚 ichigo_zero
黑骑一护·内虚卍解(ichigo_neixu)
朽木·露琪亚 rukia
朽木·露琪亚·始解(rukia_shijie)
阿散井·恋次 renji
更木·剑八 kenpachi
斑目·一角 ikkaku
市丸·银 yin
茶渡·泰虎 chad
石田·雨龙 uryuu
日番谷·东狮郎 toushirou
日番谷·东狮郎·卍解(toushirou_wanjie)
朽木·白哉 byakuya
朽木·白哉·卍解(byakuya_wanjie)
乌尔奇奥拉 ulquiorra
乌尔奇奥拉·归刃(ulquiorra_gr)
蓝染·惣右介 aizen
涅茧利 mayuri
井上·织姬 orihime
葛力姆乔·贾卡杰克 grimmjow
碎蜂 soifon
火影方
漩涡·鸣人 naruto
漩涡·鸣人·一尾(naruto_yw)
漩涡·鸣人·四尾(naruto_sw)
春野·樱 sakura
宇智波·佐助 sasuke
宇智波·佐助·咒怨(sasuke_zy)
宇智波·佐助·须佐能乎(sasuke_xz)
香磷 karin
天秤·重吾 juggo
宇智波·鼬 itachi
迪达拉 didala
旗木·卡卡西 kakashi
旗木·卡卡西·神威(kakashi_sw)
李·洛克 lee
李·洛克·杜门(lee_dm)
日向·宁次 neji
我爱罗 gaara
手鞠 temari
自来也 jiraiya
大蛇丸 orochimaru
奇拉比 killerbee
佩恩 pain
小南 konan
漩涡·鸣人·仙人 naruto_xr
漩涡·鸣人·金鸣(naruto_hj)
宇智波·带土 obito
宇智波·带土·爆发(obito_s2)
宇智波·斑 madara
其他角色(改版)
绯村·剑心 kenshin
绯村·拔刀斋(kenshin_blue)
绯村·嗜血剑心(影改) kenshin_xj
夏娜(影改)shana
桐谷和人(空白改)kirito
博丽灵梦(渺渺改)reimu
悟空·常态(fywj14改) goku
悟空·超一(fywj14改) goku2
测试人物 beta
======================================================================
辅助篇
死神方
魂 kon
井上·织姬 orihime
四枫院·夜一 yoruichi
石田·雨龙 uryuu
更木·剑八 kenpachi
一护·虚·二段 ichigo_white2
草鹿·八千流 yachiru
托尼·斯塔克 stake
蒂雅.赫丽贝尔 halibel
葛力姆乔·贾卡杰克 grimmjow
碎蜂 soifon
涅音梦 nemu
市丸·银 yin
松本·乱菊 rangiku
黑崎·一护·修行 ichigo_padipata
山本元柳斎重国 yamamoto
火影方
我爱罗 garra
手鞠 temari
山中·井野 ino
天天 tenten
宇智波·鼬 itachi
日向·雏田 hinata
纲手 tsunate
土影 tsuchikage
四代火影 minato
自来也 jiraiya
鬼灯·水月 suigetsu
佐井 sai
宇智波·斑 madara
君麻吕 kimimaro
奈良·鹿丸 Shikamaru
宇智波·带土 obito
其他角色(改版)
绫濑川·弓亲 lai
迅捷之力 speedpower
沉默时间 silent
超重力 fat
完全沉默 completesilent
耐力源泉 energy
必杀减半 half
随机buff buff
穿心攻击sheer_heart_attack
测试辅助 beta